C # märksõnade sissejuhatus

Järgnev artikkel on programmeerimise maailmas väga põhiline ja elementaarne mõiste. Artikkel hõlmab märksõnu C # programmeerimiskeeles. Koodide õppimise samm on samm. Uurime C # -s kõige elementaarsemaid märksõnu koos näidetega. Alustame.

Märkus. Selles artiklis viidatakse C # v4.0. Mõningaid märksõnu ei pruukinud varasemates versioonides kasutusele võtta, samas kui hilisemates versioonides võidi kasutusele võtta uuemaid märksõnu.

Mis on märksõnad?
Märksõnad on reserveeritud sõnad mis tahes programmeerimiskeeles.

Kelle jaoks nad on reserveeritud?
Need on reserveeritud kompilaatorile.

Miks nad on reserveeritud?
Märksõnad annavad koostajale erilise tähenduse. Kui kompilaator puutub kokku märksõnaga, käivitatakse see märksõnaga seotud teatud juhiste komplekt.

Kus ma neid oma programmis kasutan?
Iga programm sisaldab märksõnade ja identifikaatorite kombinatsioone. Identifikaatorid on programmi kasutaja määratletud elemendid. Märksõnad pole kasutaja määratletud. Seega ei saa neid identifikaatoritena kasutada.
Kas mäletate esimest õpitud programmi "Tere maailm"? Kasutasite mõnda märksõna, nagu avalik, string, staatiline, tühine jne.

C-tüüpi märksõnade tüübid

Allpool on C-tüüpi kahte tüüpi märksõnad:

A. reserveeritud märksõnad

C-koodis reserveeritud märksõnad reserveeritakse koostajale programmi mis tahes osas.

1. alus

Tuletatud klassis kasutatakse põhiklassi liikmetele juurdepääsu saamiseks võtmesõna.

Näide:

using System;
public class Car
(
public void DisplayInfo(string engine)
(
Console.WriteLine("Engine - (0)", engine);
)
)
public class Ferrari : Car
(
public void DisplayInfo()
(
base.DisplayInfo("1.6 Litre 4-cylinder");
Console.WriteLine("Company - Ferrari");
)
)
public class Program
(
public static void Main()
(
var myCar = new Ferrari();
myCar.DisplayInfo();
)
)

Väljund:

2. bool, byte, char, topelt-, kümnend-, hõljumine, int, pikk, sbyte, lühike, string, uint, ulong, ushort

Kõiki neid märksõnu kasutatakse muutuja tüübi täpsustamiseks. Muutuja tüübi määramisel ütlete kompilaatorile väärtuste tüübi, mida muutuja saab salvestada. Näiteks int võib salvestada täisarvu ja mitte stringe.

Näide:

using System;
public class Program
(
public static void Main()
(
bool varBool = true; // stores either true or false values
byte varByte = 205; // stores unsigned 8-bit integer (0 to 255)
sbyte varSByte = -128; // stores signed 8-bit integer (-128 to 127)
short varShort = -12345; // stores signed 16-bit integer (-32768 to 32767)
ushort varUShort = 65000; // stores unsigned 16-bit integer (0 to 65535)
int varInt = -1234567890; // stores signed 32-bit integer
uint varUInt = 1234567890; // stores unsigned 32-bit integer
long varLong = -9876543210; // stores signed 64-bit integer
ulong varUL = 9876543210; // stores unsigned 64-bit integer
char varChar = 'a'; // stores a single unicode character
string varString = "abc"; // stores a string of characters
float vsrFloat = 0.12F; // stores floating point numbers (4 bytes)
double varDouble = 1.23; // stores large floating point numbers (8 bytes)
decimal varDec = 4.56M; // stores large floating point numbers (16 bytes)
)
)

3. murda, jätka, mine

Katkestus- ja jätkamisavaldusi kasutatakse silmuse praeguse iteratsiooni muutmiseks töötsükli ajal. Katkendlik märksõna murrab silmuse ja väljub sellest ilma ülejäänud iteratsioone teostamata. Jätkamisavaldus väljub silmuse praegusest iteratsioonist, et jätkata järgmise iteratsiooniga.

Goto-märksõna kasutatakse programmi täitmise hüppamiseks mis tahes reale. Reale on lisatud konkreetne silt, millele viidatakse goto-avalduses.

Näide:

using System;
public class Program
(
public static void Main()
(
for (int i = 1; i < 10; i++)
(
if (i % 2 == 0)
(
Console.WriteLine("(0) is even. Continuing to next iteration.", i);
continue;
)
if (i % 3 == 0)
(
goto myLabel;
)
if (i % 7 == 0)
(
Console.WriteLine("Found 7. Exiting loop.");
break;
)
continue; // To prevent execution of next statement unless goto statement encountered.
myLabel:
Console.WriteLine("(0) is non-even multiple of 3", i);
)
)
)

Väljund:

4. proovige lõpuks järele

Märksõnu proovida, püüda ja lõpuks kasutatakse erandite käsitlemisel. Kõik koodid, mis võivad käitamisajal põhjustada erandi, on suletud prooviplokki. Püügiplokk püüab erandi ja töötleb plokis määratletud juhiseid. Lõplik plokk täidetakse alati, sõltumata sellest, kas erandit visatakse või mitte.

Näide:

using System;
public class Program
(
public static void Main()
(
int() myArray = new int()(1, 2, 3, 4, 5);
try
(
for (int i = 0; i <= 5; i++)
(
Console.WriteLine(myArray(i));
)
)
catch (Exception e)
(
Console.WriteLine("(0) exception occurred.\n", e.GetType());
)
finally
(
myArray.Dump();
)
)
)

5. klass, enum, liides, konstruktsioon

Neid märksõnu kasutatakse kasutaja määratletud tüüpide määratlemiseks C # -s.

Näide:

using System;
public interface Days
(
void DisplayDayOfWeek(int x);
)
public struct StructOfEnums : Days
(
public enum Days
(
Sun = 1,
Mon,
Tue,
Wed,
Thu,
Fri,
Sat
)
public enum OrdinalNum
(
First = 1,
Second,
Third,
Fourth,
Fifth,
Sixth,
Seventh
)
public void DisplayDayOfWeek(int num)
(
Console.WriteLine("(0) day of week is (1)", (OrdinalNum)num, (Days)num);
)
)
public class Program
(
public static void Main()
(
new StructOfEnums().DisplayDayOfWeek(1);
)
)

Väljund:

6. const, ainult lugemiseks

Märksõnu const ja readly kasutatakse konstantide ja kirjutuskaitstud tüüpi väljade määratlemiseks C # -s. Konstantne väli on kompileerimisaja konstant, samas kui kirjutuskaitstud välja saab käivitada käitusaja jooksul. Ainult kirjutusvälja saab ehitaja kaudu mitu korda ümber määrata, kuid pärast ehitaja väljumist ei saa seda muuta.

Näide:

using System;
public class Program
(
public const double AccelerationOfGravity_g = 9.8;
public readonly double mass;
public Program(double mass)
(
this.mass = mass;
)
public double CalculateWeight()
(
return this.mass * AccelerationOfGravity_g;
)
public static void Main()
(
var body1 = new Program(130.8d);
var body2 = new Program(98.765d);
Console.WriteLine("Weight of body 1 (W = mxg) = (0) newtons", body1.CalculateWeight());
Console.WriteLine("Weight of body 2 (W = mxg) = (0) newtons", body2.CalculateWeight());
)
)

Väljund:

7. tee, samal ajal

Need märksõnad rakendavad aeg-ajalt ja samal ajal silmuseid.

Näide:

using System;
public class Program
(
public static void Main()
(
int i = 0;
do
(
Console.WriteLine("Hello World");
i++;
)
while (i < 5);
)
)

Väljund:

8. kui, siis veel

Need märksõnad rakendavad programmis if-then-else loogikat.

Näide:

using System;
public class Program
(
public static void Main()
(
int i = 1;
if (i == 0)
Console.WriteLine("Hello World");
else
Console.WriteLine("Hey There!");
)
)

Väljund:

9. tõene, vale

Need märksõnad tähistavad tõeväärtuse ja võltsi tõeväärtusi.

Näide

using System;
public class Program
(
public static void Main()
(
bool val = true;
if (val)
Console.WriteLine("Hello World");
else
Console.WriteLine("Hey There!");
)
)

Väljund:

10. eest, kuulutama

Need märksõnad rakendavad for- ja foreach-silmuseid.

Näide:

using System;
public class Program
(
public static void Main()
(
int() num = (1, 2, 3, 4, 5);
for (int i = 0; i < num.Length; i++)
Console.Write("(0)\t", i);
Console.WriteLine();
foreach (int i in num)
Console.Write("(0)\t", i * i);
)
)

Väljund:

11. eraviisiline, kaitstud, avalik, sisemine

Need märksõnad on C # -s juurdepääsu modifikaatorid. Nad kontrollivad mis tahes C # elemendi juurdepääsetavust programmi mis tahes osas.

Näide:

using System;
public class MyClass
(
// ascending order of accessibility
private int a;
protected int b;
internal int c;
public int d;
)

12. uus

Kasutatakse uue objekti kuulutamiseks.

Näide:

using System;
public class Program
(
public static void Main()
(
var a = new int(3)(1, 2, 3);
)
)

13. olematu

Tähistab nullväärtust.

Näide:

Using System;
public class Program
(
public static void Main()
(
string a = null;
Console.Write(a);
)
)

Väljund:

14. tagasi

See märksõna tagastab juhtimismeetodi praeguselt meetodilt helistamismeetodile.

Näide:

using System;
public class Program
(
public static int sum(int x, int y)
(
return x + y;
)
public static void Main()
(
Console.Write("Sum of 5 and 6 is (0)", sum(5, 6));
)
)

Väljund:

15. staatiline

Kasutatakse klassiliikme staatiliseks kuulutamiseks.

Näide:

using System;
public class Program
(
public static void Main()
(
Console.WriteLine("Hello World");
)
)

Väljund:

16. lüliti, juhtum

Need märksõnad rakendavad programmis lülituse tingimust.

Näide:

using System;
public class Program
(
public static void Main()
(
var abc = true;
switch (abc)
(
case true:
Console.WriteLine("Hello World");
break;
case false:
Console.WriteLine("Hey There!");
break;
)
)
)

Väljund:

17. see

See märksõna on viide praegusele klassi astmele.

Näide:

using System;
public class Program
(
int myVar;
public Program(int val)
(
this.myVar = val;
)
public static void Main()
(
Program obj = new Program(123);
Console.WriteLine(obj.myVar);
)
)

Väljund:

18. kasutades

Seda märksõna kasutatakse raamatukogude kaasamiseks aktiivsesse programmi.

Näide:

using System;

19. tühine

Seda märksõna kasutatakse tagasivõtutüübina meetodil, mis ei anna mingit väärtust.

Näide:

using System;
public class Program
(
public static void Main()
(
Console.WriteLine("Hello World");
)
)

Väljund:

B. Kontekstuaalsed märksõnad

Kontekstuaalsed märksõnad ei ole C # -s reserveeritud märksõnad. Pigem annavad need koodi vastavates osades erilist tähendust. See tähendab, et kui see pole asjakohane, saab kontekstuaalseid märksõnu kasutada kehtivate identifikaatoritena.

Näide:

Allpool toodud näide näitab, et kontekstipõhist märksõna saab kasutada koodide teatud piirkondades kehtiva identifikaatorina.

using System;
public class Program
(
public static void Main()
(
int await = 123;
Console.WriteLine(await);
)
)

Väljund:

Mõned kontekstipõhiste märksõnade näited on asünk, oota, lase, nimeta, hangi, määra, muuda, väärtusta, liida jne.

Järeldus

See artikkel hõlmas programmeerimise põhimõtet mis tahes keeles. Märksõnad on koodi ehitusplokid. On väga oluline mõista iga märksõna tähendust. Lisaks on soovitatav uurida rohkem märksõnu, mida igas programmis eriti sageli ei kasutata.

Soovitatavad artiklid

See on juhend C # märksõnade juurde. Siin käsitleme C # märksõnade tüüpe, mis on reserveeritud ja kontekstis C #, koos erinevate näidete ja koodi rakendamisega. Lisateabe saamiseks võite vaadata ka järgmisi artikleid -

  1. C-tüüpi objektid
  2. 2D-massiivid C # -s
  3. Näpunäited C # -s
  4. Vahetus C # -s
  5. Vahetamine PHP-s
  6. PHP märksõnad
  7. C märksõnad
  8. Tableau versioonid
  9. Erinevat tüüpi silmused koos selle eelistega
  10. 2D graafika Java-s
  11. 3 erinevat tüüpi massiive PHP-s (näited)
  12. Selle märksõna näited Java-s

Kategooria: