Sissejuhatus autode modelleerimisse maksimaalselt 3ds pärast
3D Max on professionaalne 3D-arvuti projekteerimise tarkvara, mida kasutatakse 3D-animatsioonide, mängude, mudelite, piltide jms loomisel. Autode modelleerimine 3D Maxis on selle tarkvara huvitav ja põhiosa. Kui oleme omandanud teadmised autode modelleerimisest, saame luua teistsuguse automudeli.
Kuidas seadistada ühik auto modelleerimisel maksimaalselt 3ds-s?
Järgnevad sammud ühikute seadmiseks auto modelleerimiseks:
1. samm: kõigepealt seame ühikud vastavalt oma nõudmistele. Ühikute seadistamiseks. Minge ülanurgas olevale kohandamisnupule.
2. samm: klõpsake suvandit Ühikute seadistamine.
3. samm: avaneb dialoogiboks, millel on üksuse seadistamiseks kaks võimalust.
4. samm: meetermõõdustik ühiku seadistamiseks meeterites, sentimeetrites jne.
5. samm: ja teine on USA standard ühikute seadmiseks jalgades ja tollides.
6. samm: siin on meil süsteemiüksuse samm. Üldiselt võetakse selle ühik tollides, sest kui impordime mõnda muud mudelit või projekti, siis imporditud mudeli ühikus muudatusi ei toimu. Nüüd vajutage ühiku seadistamiseks nuppu OK.
Automudeli loomine
Autode modelleerimine annab meie autodisainist realistliku ülevaate. Õppime samm-sammult automudeli loomist.
1. samm: 3D max tarkvaras on neli vaateava tööpiirkonda, mis on vaateava ülaosas, vaateava ees, vaateaken vasakul ja viimane on vaateava perspektiiv. Saame valida ükskõik millise neist oma mudeli joonistamiseks igal ajal.
2. samm. Esiteks vajame autode modelleerimiseks automudeli kavandit. Laadige see Internetist alla ja määrake nüüd moodustatud ühikus üldise üksuse jaoks linnuke, nii et ühikuid ei väljastataks.
3. samm: võtke nüüd lennuk vöö küljest sama suurusega eskiispaneelilt, vajutades klaviatuuri G nuppu. Teeme kolm tasapinda, mis on üksteisega risti. 90-kraadise nurga seadmiseks tehke joonestustasapinnast koopia ja pöörake seda 90-kraadise nurga all, 90-kraadise parema nupu klõpsamiseks pööramisikoonile. Avaneb dialoogiboks, mis annab tasapinna telje nurgaks 90.
4. samm: korrake seda teiste lennukitega.
5. samm. Sellele tasapinnale joonise määramiseks vajutage M, et valida siin joonise jaoks ring. Klõpsake hajutatud vahekaardi suvandit Puudub.
6. samm: avaneb dialoogiboks. Klõpsake nuppu Bitmap, vajutage selle dialoogiboksi OK vahelehe nuppu OK.
7. samm: avaneb dialoogiboks, kus saab kõik ükshaaval valida kõik vaated, mis on ülalt, eestvaade ja vasak vaade.
8. samm: määrake see plaan kõigil lennukitel ükshaaval. Siin näitan, kuidas lennukitele eskiisi määrata. Esiteks määran ma ülaltvaate projekti. vali ülemine lennuk, klõpsates sellel.
9. samm: Klõpsake ülavaates joonist kasti Materjali redigeerija, klõpsake selle tasapinna joonise määramiseks selle kasti määramise vahekaardil.
10. samm: siis klõpsake selle kasti vaateakna vahekaardil Varjutatud materjal.
Järgige samu samme, kui rakendate üht teist kavandi vaadetele.
11. samm: kui joonis ei ole tasapinna suhtes täisnurgas, siis määrake selle nurk siin asuva tasapinna järgi. Ma annan 90 kraadi, et seda lennukile sättida.
12. samm: pange nüüd tagasi kõik telje joonised, nagu ma tegin.
13. samm: valige nüüd kõik joonised ja paremklõpsake hiirenupul kõikjal tööalal. Avatakse ripploend. Klõpsake objekti atribuudil.
14. samm: jällegi avaneb dialoogiboks, klõpsates nuppu Tühjenda kast, et külmutada kõik joonised nende kohale, nii et see ei tekita mingeid probleeme modelleerimisel, tehke märkeruut Kuva külmutatud hallis suvandikast ära, vastasel juhul joonist ei kuvata.
15. samm: võtke ülaltvaates lennuk ja teisendage see polüksiks. Selle teisendamiseks joonistatud plaanil parempoolseks hiireklõpsuks avaneb rippmenüü, minge varjatud valikule ja valige siin teisendada polüvalikuks.
16. samm. Vajutage klaviatuuril klahvikombinatsiooni Alt + X, et näha läbi tasapinna, et paremini mõista läbitungimisvõimalusi, et muuta tasapind läbipaistvaks.
17. samm: klõpsake nüüd siin nuppu Vertex ja määrake plaan vastavalt joonisele ja Ülaltvaates liigun pöördenurka vasakule-paremale, et joondada tasapind vastavalt joonisele.
18. samm: nii et peaksite nihutama pöördepunkte üles-alla, et saada tasapinna kuju vasakpoolses vaates, vastasel juhul tekitab see modelleerimisel probleeme.
19. samm. Nüüd anname segmendi tasapinnas, nii et seda saab tasapinna ja serva valiku valimiseks kõverdada.
20. samm: paremklõpsake nüüd tööpiirkonnas ja klõpsake siin ühenduse loomise suvandil.
21. samm: andke nüüd segment siit.
22. samm: sel viisil saate kujundada kõik auto osad.
Järeldus
Heitke pilk teile, teil on põhiteadmised autode modelleerimisest 3D max tarkvaras ja teie baas on nüüd selge. Pärast seda, kui olete sellega vähe harjutanud, saate hõlpsalt valmistada mis tahes tüüpi automudeleid, järgides meie juhendaja samme. Nüüd muutub selle teema kohta asjatundlikkuse omandamine teie jaoks lihtsaks ülesandeks.
Soovitatavad artiklid
See on juhend autode modelleerimiseks 3ds Max-is. Siin arutatakse, kuidas seadistada ühikuid ja kujundada automudeli maksimaalne kiirus 3ds. Lisateavet leiate ka meie muudest seotud artiklitest -
- Mis on 3ds Max?
- 3D Max mudelid
- Võrgutööriist illustraatoris
- Logo kujundus illustraatoris
- 3ds Max alternatiivid
- Animatsiooni põhimõtted
- Animatsioon Flashis
- 3ds Max arhitektuur