Muutujad C # - Kuidas deklareerida ja initsialiseerida muutuja C # tüübis

Lang L: none (table-of-contents):

Anonim

C # muutujate sissejuhatus

C #-s on muutuja nimi, mille anname mälupesale ja igal muutujal on kindlaksmääratud tüüp, mis täpsustab muutujasse salvestatavate väärtuste tüübi. Kõik muutujad tuleks deklareerida enne nende kasutamist; igal muutujal on kindel tüüp, mis otsustab muutujate suuruse ja ulatuse. Muutujatega mis tahes toimingu tegemiseks on oluline määratleda kindla andmetüübiga muutuja, et täpsustada andmete tüüp, mida muutuja meie rakenduses hoiab. Vaatame muutujate kohta mõned põhiasjad,

  • Muutujad pole midagi muud kui andmeväärtusele antud nimi.
  • Muutujad võivad hoida teatud andmetüüpide väärtust, näiteks int, string, hõljumine ja nii edasi.
  • Muutujate deklareerimine ja lähtestamine toimub eraldi avaldustes.
  • Muutujaid saab määratleda komaga eraldatud mitmega, samuti semikooloni lõpuni ühe- ja mitmerealisena.
  • Väärtused tuleb muutujale määrata enne, kui me seda kasutame; vastasel juhul näitab see kompileerimise aja viga.
  • Muutuja väärtust saab igal ajal muuta, kuni programm on juurdepääsetav.

Kuidas kuulutada muutujaid C # -s?

C # muutujate deklareerimiseks on mõned reeglid:

  • Peame muutuja nime määratlema numbrite, tähestike ja alakriipsude kombinatsiooni abil.
  • Iga muutuja nimi peaks algama tähestiku või alakriipsuga.
  • Muutuja nime vahel ei tohi olla ühtegi tühikut.
  • Muutujate nimed ei tohiks sisaldada reserveerivaid märksõnu nagu int, char, float ja nii edasi.

C # muutuja määratluse süntaks

;
=value;
=value;

Siin on andmetüüp, milles muutuja mahutab tüüpe, milleks on täisarv, täht, ujuk ja nii edasi . on muutuja nimi, mis hoiab väärtust meie rakenduses ja on muutujale konkreetse väärtuse omistamine ja lõpuks kasutatakse muutujale juurdepääsu loa andmiseks. Need on mõned sobivad meetodid muutujate nimede kirjeldamiseks programmeerimiskeeles c #.

int name;
float value;
char _firstname;

Muutuja saab ka määratlemise ajal lähtestada järgmiselt:

int value = 100;

Kuidas algatada muutujaid C # -s?

Väärtuse määramiseks muutujale, mida nimetatakse initsialiseerimiseks, saab muutujad lähtestada võrdusmärgiga konstantse avaldise abil, muutujaid saab ka nende deklareerimisel lähtestada.

Süntaks :

= value;

Või

variable_name = value;

Näiteks,

int value1=5, value2= 7;
double pi= 3.1416;
char name='Rock';

C # muutujate tüübid koos näidetega

Muutujaid on mitut tüüpi, näiteks

  1. Kohalikud muutujad
  2. Juhtumimuutujad või mittestaatilised muutujad
  3. Staatilised muutujad või klassimuutujad
  4. Pidevad muutujad
  5. Ainult lugemiseks mõeldud muutujad

1. Kohalikud muutujad

Meetodis, plokis või konstruktoris määratletud lokaalne muutuja. Kui muutuja on deklareeritud, eksisteerivad need muutujad ainult plokis ja me pääseme neile juurde ainult plokis. Muutuja luuakse funktsiooni kutsumisel või ploki sisestamisel ja see lammutatakse üks kord pärast seda, kui see on plokist olemas või kui kõne funktsioonilt naaseb.

Näidisprogrammis on muutuja „customer_age” funktsiooni GetAge () kohalik muutuja. Kompilaator tekitab tõrke, kui rakendame muutujat klient_age väljaspool funktsiooni GetAge ().

Näidisprogramm - kohalikud muutujad

using System;
class CustomerEntry
(
Public void GetAge()
(
int customer_age=0; // local variable
customer_age= customer_age+28;
Console. WriteLine("Customer Age: "+ customer_age);
)
public static void Main(String() args)
(
CustomerEntry _customerObj=new CustomerEntry();
_customerObj.GetAge();
)
)

Väljund:

Kliendi vanus: 28

2. Juhtumimuutujad või mittestaatilised muutujad

Juhtumimuutujaid nimetatakse mittestaatilisteks muutujateks; esinemismuutujad deklareeritakse klassis, kuid deklareeritakse väljaspool mis tahes meetodit, plokki või konstruktorit. Need muutujad luuakse, kui klassi objekt on loodud ja need hävitatakse, kui objekt hävitatakse. Näiteks muutujad, saame kasutada juurdepääsu täpsustajaid.

Programmis on esinemismuutujad markEnglish, markMaths. Saame luua mitu objekti, kõigil objektidel on eksemplari muutuja koopia.

Prooviprogramm - eksemplari muutujad

using System;
class StudentMarks (
// instance variables
int markEnglish;
int markMaths;
int markPhysics;
public static void Main(String() args) // Main Method
(
StudentMarks obj1 = new StudentMarks (); //Object creation 1
obj1. markEnglish = 90;
obj1. markMaths = 80;
obj1. markPhysics = 93;
StudentMarks obj2 = new StudentMarks (); //Object creation 1
obj2. markEnglish = 95;
obj2. markMaths = 70;
obj2. markPhysics = 90;
Console.WriteLine("Marks Obtained from first object:");
Console.WriteLine(obj1. markEnglish);
Console.WriteLine(obj1. markMaths);
Console.WriteLine(obj1. markPhysics);
Console.WriteLine("Marks obtained from second object:");
Console.WriteLine(obj2. markEnglish);
Console.WriteLine(obj2. markMaths);
Console.WriteLine(obj2. markPhysics);
)
)

Väljund:

Esimeselt objektilt saadud märgid:
90
80
93
Teisest objektist saadud märgid:
95
70
90

3. Staatilised muutujad või klassimuutujad

Staatiline muutuja luuakse programmi täitmise alguses ja hävitab täitmise lõpus. Staatilisi muutujaid nimetatakse ka klassimuutujateks. Staatilistele muutujatele juurdepääsu saamiseks ei pea me looma klassi objekti; saame muutujale lihtsalt juurde pääseda,

Class_name.variable_name;

Staatiline muutuja deklareeritakse, kasutades märksõna staatiline klassis või väljaspool mis tahes meetodit või konstruktorit.

Näidisprogramm - staatiline muutuja

using System;
class Employee
(
static double empSalary;
static StringempName="Smith";
public static void main(String() args)
(
Employee.empSalary=100000; // accessing the static variable
Console. WriteLine(Employee.empName+ "'s Salary:" + Employee.empSalary);
)
)

Väljund:

Smithi palk: 100000

4. Konstantide muutujad

Pidevad muutujad on sarnased staatilistele muutujatele, kui need on initsialiseeritud ja klass on ühekordne elutsükkel, ning see ei vaja lähtestamiseks ega juurde pääsemiseks klassi eksemplari. Konstantset muutujat deklareeritakse märksõnaga „const”, neid muutujaid ei saa muuta pärast selle deklareerimist ning see tuleks lähtestada ainult deklaratsiooni osas.

Näidisprogramm - püsiv muutuja

Using System;
Class Program_A
(
int x= 25; // instance variable
static int y= 35; // static variable
const float maxValue =75; // constant variable
public static void main()
(
Program_A classObject= new Program_A(); // object creation
Console.WriteLine("Value of x : " + classObject.x);
Console.WriteLine("Value of y : " + Program_A.y);
Console.WriteLine("Value of max " " + Program_A. maxValue);
)
)

Väljund:

X väärtus: 25
Y väärtus: 35
Maksimaalne väärtus: 75

5. kirjutuskaitstud muutujad

Ainult kirjutusmuutuja deklareeritakse märksõnaga " kirjutuskaitstud " ja neid muutujaid ei saa muuta nagu püsivaid muutujaid. Püsiv muutuja on muutumatu väärtus kogu klassis, samas kui kirjutuskaitstud on klassi konkreetse eksemplari püsiväärtus. Ainult kirjutusmuutuja lähtestamiseks ajadeklaratsioonil pole mingit sundi, selle saab lähtestada konstruktori all. Muutujale seatud vaikeväärtus on 0.

Näidisprogramm - kirjutuskaitstud

using System;
class Program_B
(
const float maxValue =75; // constant variable
readonly int x; // read-only variable
public static void main()
(
Program_B classObject= new Program_B(); // object creation
Console.WriteLine("Value of max: " + Program_A. maxValue);
Console.WriteLine("Value of x : " + classObject.x);
)
)

Väljund:

Maksimaalne väärtus: 75
X väärtus: 0

Järeldus

Lõpuks olete teada, kuidas muutujad võimaldavad teil andmeid erineval viisil salvestada. Selles artiklis õppisime, kuidas muutujaid deklareerida ja lähtestada ning kuidas neid kasutada. Loodan, et see artikkel oleks aidanud teil muutujate tööprotsessist paremini aru saada.

Soovitatavad artiklid

See on juhend muutujate kohta C # -s. Siin arutleme, mis on muutujad C #-s, kuidas deklareerida muutujaid, kuidas lähtestada muutujaid ja lõpuks, mis on C # eri tüüpi muutujad koos selle näidetega. Lisateabe saamiseks võite vaadata ka järgmisi artikleid -

  1. Kuidas Copy Constructor töötab C # -s?
  2. C # keelte funktsioonid näidetega
  3. Kuidas deklareerida muutujaid PHP-s?
  4. Erinevad C # funktsioonid
  5. Muutujad JavaScriptis