Animatsiooni põhimõtted - Kaheteistkümne peamise põhimõtte alistamine

Lang L: none (table-of-contents):

Anonim

Sissejuhatus animatsiooni põhimõtetesse

Animatsiooni abistamiseks arvutitehnoloogia abil tehakse palju pingutusi, kuid siiski on paljudel animaatoritel keeruline neetimistööde loomine väljal. Nutikas animatsioon on seotud kõige põhitegevusega. Alustamine on füüsikaseaduste järgimine, kuid kuidas on lood intellektuaalsete muredega, nagu psühholoogiline ajastus ja tegelaskuju? 1981. aastal käivitasid Disney animaatorid Ollie Johnston ja Frank Thomas animatsiooni kaksteist põhiprintsiipi, et luua loogilisemaid teoseid. Pärast seda on põhimõtted võtnud omaks praktiliselt iga professionaalne animaator ning mõned on neid maininud ka animatsiooni piiblina. Algselt pidi see registreeruma tavapärasele ja käsitsi joonistatud animatsioonile, põhimõtetel on praegusel arvutianimatsioonil endiselt suur eesmärk ning neid saab näha nii märkide animatsioonis kui ka kasutajakogemuse kujundamisel.

Animatsiooni põhiprintsiibid

Allpool on animatsiooni kaksteist peamist põhimõtet:

1. Squash ja venitus

Kirjeldatud kui kõige olulisemat põhimõtet, squash ja venitus pakuvad teile joonistatud objektide mahu ja raskuse tunnet. Kõige paremini on seda esindatud põrkava kuuliga, mis kukkudes näib olevat välja sirutatud ja maapinnale löömisel puruks löödud. Antud objektide laiendamise ja lühendamise väike liialdus pakub neile seda praktilist tähendust. Mõelge, et pall lööb tekile, liikumise tugevus purustab palli horisontaalselt, kuid kuna üksus nõuab oma suuruse hoidmist, laieneb see ka kokkupõrkel. Squash ja stretch loovad mulje tegelase paindlikkusest, helitugevusest ja kohanemisvõimest. See on väärtuslik ka näo animatsioonis.

2. Ennetamine

See liikumine muudab vaatleja põhitoiminguks valmis, mida tegelane kavatseb teha. Näiteks hüppama, joosta või sprinti tegema hakata. Üles hüppamiseks peate kõigepealt kükitama ja seda võib pidada ootuseks või ettevalmistuseks. Humoorika efekti saab ilma eelneva ettevalmistamise ja ettevalmistamiseta pärast seda, kui olete seda mitu korda kasutanud. Virtuaalses mõttes on kõik tegelikud liikumised olulisel või marginaalsel määral ootuses või ettevalmistuses.

3. Lavastus

Milline on kaamera asukoht klipi salvestamisel? Kuhu näitlejad peaksid kolima? Mida võite neilt oodata? Kõigi nende valikute liit on see, mida me määratleme lavastusena. See on üks põhimõtteid, mida ei märgata. See osutab vaatleja teadlikkusele stseeni kõige olulisemate osade poole viisil, mis loo produktiivselt edasi viib. Lavastuse olemus on asjakohase aluse säilitamine, ebaolulise teabe eemaldamine ja ebakindluse vältimine.

4. Otsene tegevus ja poseerimine

Kaks animatsiooni visandamise meetodit on otsetegevus ja poseerimine. Otsejoones tegutsemine on põhimõte, kus saate visandada toimingu iga vormi järjest mööda minnes. Pose-to-poseerimise osas saate visandada maksimaalsed piirid, mis on tegevuse genereerimine ja lõplik visand, ning seejärel liikuda keskmisesse kaadrisse ja hakata vahepeal kaadritesse laadima.

Pose-to-pose annab toimingu kohta rohkem käske. Esialgu võite jälgida, kus teie tegelane geneesi algusesse jõuab ja selle lõppu, selle asemel, et oodata ajastuse õiget esitamist. Esmalt lõpetades olulised positsioonid, võimaldab see kõigil olulistel vigadel varakult teada saada. Probleem on selles, et aeg-ajalt on see liiga osav ja veatu. Mõlema tehnika mõistmine ja nende ühendamine on parim viis õitseva animaatorina töötamiseks, sest siis saate saavutada nii struktuuri kui ka ülekülluse.

5. Läbiviimine ja kattumine

Kui tegelase oluline keha lakkab, püsivad kõik ülejäänud osad tegelase olulise massiga (nt pikad juuksed, käed, riided, riietus, lõtvad kõrvad jms) tasemel. Miski ei lakka korraga. Seda määratletakse järelmeetmena. Kattuv tegevus on see, kui tegelane muudab suunda, kui tema juuksed või riided liiguvad edasi. Tegelane liigub teises suunas ja järgneb hiljem mitmele kaadrile riietega teises suunas.

6. Aeglustage ja aeglustage

Mõnikord nimetatakse seda lihtsaks ja lihtsaks, kuid põhimõtte järgi soovitab peaaegu iga liigutus kiirendamiseks ja aeglustamiseks aega võtta. Teie animatsioon näib olevat praktiline, kui tegevuse algusele ja lõppu on lisatud rohkem illustratsioone, tuues esile mõõdetud kiiruse kiirendamise ja aeglustamise ning keskel väiksema pildi.

7. kaared

Elu ei kulge lagunevate joontega ja animatsiooniga peaks see sama olema. Peaaegu kõik elusolendid liiguvad ümardatud radadena, mida nimetatakse kaaredeks. Kaared töötavad ümardatud rada pidi, mis lisab ettevõtmise elavale objektile elumõtte. Kaarde puudumisel oleks teie loodud animatsioon jäik ja elutu.

8. Teisene tegevus

Peategelase abistamine väiksemaga lisab tegelase animatsioonile rohkem proportsioone ja pakub stseenile rohkemat elu. Toimingute täpsel registreerimisel on lavastuspõhimõte väga oluline. Kinnitage, et teisejärguline tegevus tõstab esile peamise tegevuse, mitte võtke teadlikkus sellest eemale

9. Ajastus

Kui viidatakse esitatud toimingu visandite või kaadrite arvule, on tegelase meeleraami, sentimentide ja reaktsiooni seadistamiseks oluline täpne ajastus. Mõõduka ja väiksema kaadri kiiremaks saamiseks kasutage lihtsalt rohkem kaadreid.

10. liialdus

Tüüpiline liialduse kirjeldus, mida Disney kasutas, oli tegelikkusele truuks jäämine, andes selle lihtsalt ägedamal ja kaugemal kujul. Kuna reaalsuse ideaalne jäljendamine võib koomiksites tunduda muutumatu ja ebahuvitav, on liialdused animatsiooni jaoks enamasti abiks ja kosutavaks.

11. Tahke joonis

Kindel joonistamine tähendab veenduda, et animeeritud kujundid tajuvad 3D-ruumis olevaid pilte.

12. Kaebus

Inimesed ei unusta tõelisi, põnevaid ja ahvatlevaid tegelasi. Animeeritud tegelased peaksid olema silmale atraktiivsed ja neil peaks olema põnev funktsioon ning see kehtib isegi loo vastaste kohta. Apellatsiooni võib olla keeruline mõõta, kuna kõigil on kontrastsed standardid.

Järeldus

Need põhimõtted loovad aluse kogu animatsioonitööle ja sobivad mitmele vastandlikule väljale. Kõige selgemalt kasutatakse tegelase animeerimist, kuid need reeglid on hädavajalikud mentorid ka teistes sektsioonides, näiteks kui soovite oma liidesele liikumist algatada mõne CSS-animatsiooniga.

Soovitatavad artiklid

See on animatsioonide põhimõtete juhend. Siin käsitleme lühitutvustust ja animatsiooni kaksteist peamist põhimõtet. Lisateavet leiate ka meie muudest seotud artiklitest -

  1. Parimad animatsioonitarkvarad saadaval
  2. Kõige tavalisem 2D animatsioonitarkvara
  3. 3D-animatsioonide tarkvara loend
  4. Millised on 3D-animatsiooni karjäärid?
  5. Animatsioon Flashis