3ds Max taglase alused

3Ds Max on professionaalne 3D-arvuti projekteerimise tarkvara, mida kasutatakse 3D-animatsioonide, mängude, mudelite, piltide jms loomisel ning millel on suur roll videomängude arendajate, filmi- ja telestuudiode töös. Tagumine 3Ds max on modelleerimistöö huvitav osa. Taglastus annab liikumise meie projekti mis tahes mudeli jaoks samamoodi nagu me näeme oma igapäevaelus selliseid objekte nagu kehaosade liigutamine, auto liikumine jne. Võite oma projektis anda mis tahes tüüpi taglase vastavalt oma vajadustele. . Taglastus annab teile väga realistliku ilme.

Märkide taglastamine maksimaalselt 3ds-s

Siin on juhised, kuidas Taglast meie tegelasele / mudelile rakendada.

  • 3Ds max tarkvaras on neli vaateava tööpiirkonda, milleks on vaade ülaosas, vaade ees, vaade vasakul ja viimane vaateväli. Neist saame igal ajal valida oma mudeli joonistamiseks. Vaatepordi valik sõltub mudeli joonistamise lihtsusest.

  • Joonistan selle õppematerjali jaoks mõned objektid perspektiivsetesse vaateavadesse, näiteks kasti ja ringi, kuhu saab võtta ükskõik millise objekti, ning saate seda joonistada suvalisse vaateavasse. Nüüd teen perspektiivvaate vaate täisekraanirežiimis, vajutades klaviatuuril nuppu Alt + W.

  • Nüüd lähen ühise paneeli juurde.

  • Klõpsake ühise paneeli vahekaardi loomist.

  • Klõpsake tavalise paneeli standardsel primitiivsel valikul.

  • Käsu Kast võtmiseks klõpsake ühise paneeli vahekaardil Kast.

  • Klõpsan suvalisel ruudustikul, võite klõpsata vööl või vööst välja, et oma objekt joonistada, ja lohistage hiirekursorit, et anda kasti pikkus ja laius, vasakklõpsuga lahkuda ja lohistage hiirekursorit ülespoole määrake kasti kõrgus ja paremklõpsake või vajutage käsust väljumiseks klahvi Esc.

  • Nüüd lähen jälle ühise paneeli juurde.

  • Klõpsake vahekaarti kujundid.

  • Valige ühise paneeli jaoks ring.

  • Klõpsake vööl, joonistage ring, mina joonistan seda ringi, sest see soovib selle ringi pööramisel reageerida ka mu kasti parameetrile (kasti) muutmise korral ka minu kasti pöörlemisel.

  • Taglastamiseks määrame kolm sammu, milleks on atribuudiredaktor, traadi parameeter ja seejärel reaktsioonihaldur. Siin määrame atribuudid. Atribuutide määramine tähendab objektide ühendamist üksteisega, et anda sellele objektile liikumist, siin ühendame ringi kastiga. Vaatleme ringi vanema ja kasti ning lapsega.
  • Atribuudi määramiseks minge animatsiooni juurde tööala ülanurgas ja klõpsake nuppu Parameter Editor või vajutage selle käsu aktiveerimiseks klaviatuuril Alt + 1 .

  • Avaneb dialoogiboks nimega Parameter Editor, siin paneme mõned parameetrid.

  • Muudame siin oma atribuudi jaoks atribuudi nime.

  • Nüüd määrake siin liikumisobjekti andmiseks vahemiku vorm, ma määran selle väärtuseks 45 kuni 100. Klõpsake selle dialoogiboksi vahekaarti Lisa.

  • Siin näeme, et ühisele paneelile on lisatud kohandatud parameeter.

  • Kui te ei soovi seda kümnendkohta, on meie parameeter kümnendarv, minge lihtsalt parameetri redaktori väljale. Selle lahtri pealkirjas Parameetri tüüp näeme siin hõljumisvalikut. Hõljum tähendab, et andmed on koma.

  • Muutame seda arvu täisarvuna, klõpsates sellel, et meie andmetes pole koma.

  • Saame neid parameetreid igal ajal muuta või kustutada, klõpsates kasti Parameetrite redigeerija vahekaarti Redigeerimine / Kustutamine, klõpsates vahekaarti Redigeerimine / Kustutamine, valige nimi, mida soovite redigeerida või kustutada. Siin saate klõpsata redigeerimiseks mõnel teisel vahekaardil. ja kustutage parameeter, seejärel klõpsake nuppu Rakenda muudatused.

  • Enne oma taglase seadistamist külmutame oma objekti omavahel, nii et pärast liikuva objekti liikumist külmutamiseks saaksime selle algsesse asukohta lähtestada, valige mõlemad objektid ja vajutage hiirega paremklõpsu Alt + . Klõpsake suvandit Freeze Transform.

  • Objekti algse positsiooni lähtestamiseks pärast liikuva objekti liikumist vajutage uuesti hiire Alt + paremklõpsu . Klõpsake suvandit Teisenda nulliks.

  • Nüüd pöörame oma kasti y-tasapinnas.

  • Kui soovite kontrollida, kas tegemist on parempoolse tasapinnaga, klõpsake vaatel ja valige siit kohalik suvand. Nüüd näete, millises tasapinnas olete alaosas, mis on X, Y Z.

  • Nüüd klõpsake ringil, siis klõpsake pööramiseks.

  • Paremklõpsake ükskõik kus ja valige siit traadi parameeter.

  • Avaneb kaks võimalust, mis on teisendamine ja objekt. Seadistame oma taglastamise teisenduses, klõpsake objektil (ringil), klõpsake kohandatud atribuudil ja klõpsake kasti pööramise võimalust.

  • Ringi ja kasti ühendamiseks luuakse kursor.

  • Ühendage see kastiga, klõpsake nuppu Teisendus, nuppu Pööramine ja siis nuppu Null Euler XYZ, valige Y Pööramine (saate valida tasapinna, mille järgi soovite seda pöörata).

  • Parameetri juhtmestiku dialoogiboks avaneb. Ringi ja kasti ühendamiseks klõpsake sellel noolenupul ja nende ühendamiseks klõpsake vahekaarti Ühenda.

  • Kui muudame pöördeparameetri andmeid ringi kohandatud atribuudi valikus, siis pöörleb meie kast vastavalt seatud parameetrile.
  • 3Ds max tarkvaras on palju tüüpe. Pärast selle juhendamise vormistamist saate neid samm-sammult õppida. Neid samme järgides saab teie alus selgeks objekti taglastuse 3Ds max tarkvaras.

Järeldus

Selle juhendaja abil saate hõlpsalt anda oma objektile mis tahes tüüpi taglase ja muuta see vaataja jaoks väga realistlikuks. Kui teil on teadmisi 3Ds maxi eri tüüpi tagistusmeetodite kohta, saate oma tööpiirkonnas plusspunkti ja muudate mudeli varasemaga võrreldes efektiivsemaks.

Soovitatavad artiklid

See on juhend harrastamiseks 3ds Max-is. Siin käsitleme tähemärkide taglastamist 3ds Max-is koos sammudega, mis võimaldavad Taglase rakendamist märgile / mudelile. Võite lisateabe saamiseks vaadata ka järgmisi artikleid -

  1. 3D tarkvara kujundamine
  2. 3D Max mudelid
  3. 3D graafikatarkvara
  4. 3ds Max alternatiivid
  5. 3D animatsiooni tarkvara

Kategooria: