Sissejuhatus Pythoni lõpmatusse ahelasse

Lõpmatu silmus on silmus, mis ei lõpe kunagi ega jookse lõputult. On kaks võimalust, millega võime kokku puutuda lõpmatu ahelaga. Esimene neist on see, kui juhime eksimatult lõpmatut ahelat, teine ​​- kui juhime seda tahtlikult. Pythoni lõpmatu ahel võib töötada igavesti; pythonis saavutatakse see mõne aja pärast avaldusega.

Millal on vaja lõpmatuid silmuseid?

Lõpmatu silmus võib olla kasulik kliendi / serveri programmeerimisel, kus server peab töötama järjepidevusega, et kliendi programmid saaksid serveriprogrammiga suhelda alati, kui selleks vajadus tekib. Abiks võib olla ka uue ühenduse loomine. Mängurakenduses või rakenduses, kus sisestame mingisuguse põhisündmuse ahela, on kasulik teatud aja silmus, kuni kasutaja valib toimingu selle lõpmatu ahela katkestamiseks. Samuti siis, kui keegi peab mängu mängima ja soovib, et mäng lähtestaks pärast igat seanssi. Kordused on korduvate toimingute tegemise protsess ja arvutiprogrammid on selle kunsti alati õppinud.

Kuidas juhiksime viga Viga?

See on väga lihtne programm, kuid noobid võivad need põhisammud kindlasti kahe silma vahele jätta ja nende programmis töötab lõpmatu silmus.

Kood:

Kuna täisarvu suurendamiseks pole koodi, jätkub selle printimine seni, kuni programmi lõpetame.

Väljund:

Niisiis, tahtmatu silmuse vältimiseks lisame koodile järgmise rea.

Kood:

Ja siis trükitakse kindel arv read allpool toodud väljundis.

Kood:

Avalduste tüübid Pythoni lõpmatus silmus

Allpool on toodud Python Infinity Loopi eri tüüpi avaldused:

1. Kuigi avaldus Pythoni lõpmatus silmus

Silmused on uskumatult võimsad ja neid on tõepoolest väga vaja, kuid lõpmatu silmus on ainus probleem. Pythonil on ainult kahte tüüpi silmuseid: 'Kuigi silmus' ja 'For silmus'. Kui silmus töötab täpselt nagu IF-lause, kuid IF-lausetes, käivitame koodiploki vaid üks kord, samal ajal kui mõne aja pärast hüppame tagasi samasse kohta, kust kood alguse sai. Seega korratakse ennast seni, kuni mõni tingimus on täidetud. Nagu me teame, on silmuseid lõpmatu või tinglik. Python, samal ajal kui silmus kordab selle sees määratletud koodiplokki, kuni konkreetne soov on täidetud. Samal ajal kui silmusel on tõeväärtuse avaldis ja silmuse sees olevat koodi jätkatakse seni, kuni tõeväärtuse avaldus vastab tõele.

Kuigi avalduse süntaks:

while(expression)
statement(s)

Kood:

Väljund:

Nagu ülal näeme, jätkub while-ahel kuni Boole'i ​​avaldis on TRUE. Tuleb märkida, et väited, mis täidetakse pärast mõnda aega, võivad olla üks rida või isegi koodirühm, mis sisaldab mitut rida. On üks asi, mida tuleb selgelt mõista. Sel ajal, kui silmus on sisenemiskontroll, tähendab see, et see ei tööta kunagi, kui algne test on VIGA.

Kood:

Ülaltoodud avaldis on vale, seega midagi väljundis ei teostata.

2. IF-lause kasutamine Kuigi silmus

Me võime mõne aja jooksul mõne teise ahela sisse suruda ja sellest välja lüüa. Saame kasutada Pythoni juhtimislauseid nagu 'Break' ja 'Continue'. Katkestust kasutatakse pythoni juhtimisavaldisena ja niipea, kui see ilmneb, jätab see kogu ploki täitmise vahele. Saame kasutada if-else avaldust ja murrangulist märksõna ka selleks, et väljuda while-ahelast isegi enne, kui alaringi tingimus on täidetud.

3. Break-avalduse kasutamine

Allpool on näide, mis illustreerib ülaltoodut:

Kood:

Väljund:

Seega näeme siin, et programmi voog hüppab silmusest välja enne 10. iteratsiooni lõpetamist ja kui silmus lõpetatakse ja prinditakse konsooli.

4. Jätka avalduse kasutamine

Jätka kasutatakse kontrolli avaldusena. Niipea kui jätkamine on ilmnenud, läheb praegune iteratsioon vahele.

Kood:

Väljund:

Näeme väljundis, et numbrid trükitakse vahemikus 1 kuni 9, välja arvatud 4, kuna see oli tingimus, mis tuli programmis vahele jätta. Nii et iteratsioon jäetakse vahele ja näeme, et programm jätkub seni, kuni seisund jätkub.

Peade või sabade mäng

Allpool on näide Pythoni mündivõtmise mängust, mis on loodud WHILE silmuse abil. Siin on tekstipõhine mäng või mõni muu näide, kuidas mõnda aega kasutada. Toome siia juhusliku klassi ja kasutame sisendi lugemiseks ka funktsiooni input (). See on lihtsalt mündide flipperimise simulatsioon. Paluksime kasutajal sisestada „pead” või „sabad”. Siin rakendatakse lihtsat mängude statistikat, summeerides sellest tuleneva arvu päid ja sabasid.

Kood:

Väljund:

Lõppväljund, mille saame pärast väärtuste I, e "peade" või "saba" sisestamist, on järgmine:

Kood:

Koodilõikes näeme, et juhuslik klass genereerib juhuslikud väärtused kas „pea” või „saba”, nagu oleme andnud ülaltoodud suvandid, ja salvestab selle flip-muutujasse. Seega, kui kasutaja antud sisend ühtib flip-väärtusega, siis võidab teine, siis kaotab üks osa ja silmus töötab seni. On üks väljumistingimus, mis on ainult siis, kui sisendina antakse „x” või „X”. Sel juhul trükitakse iteratsiooni arvutatud väärtus välja. See oli vaid lihtne illustratsioon tekstipõhisest mängust, mis tehti mõne aja silmuse abil.

Järeldus

Kuna inimestel on korduvad ülesanded igavad, muudab see need ülesanded inimlike eksimuste suhtes üsna vastuvõtlikuks. Seega on iteratsiooniprogrammidel oma utiliidid ja need on suureks abiks paljudes rakendustes, kus see on vajalik, et ahel püsiks lõpmatuseni, kuni see katkestatakse. Mõne aja silmuse abil saab luua paljusid lihtsaid tekstipõhiseid mänge.

Soovitatav artikkel

See on Python Infinite Loopi juhend. Siin käsitleme sissejuhatust ja erinevat tüüpi avaldusi koos koodi juurutamisega. Lisateavet leiate ka meie muudest soovitatud artiklitest -

  1. Pythoni purunemise avaldus (näited)
  2. Sissejuhatus Pythoni pesasilmustesse
  3. Pythoni komplektid
  4. Loenditoimingud Pythonis | 15 parimat operatsiooni
  5. Osutid Pythonis kasutamisel
  6. Pythoni omadused
  7. Jätka avaldust jaotises C ++
  8. Kontrollkäsk C ++ -s | Erinev kontrollideklaratsioon

Kategooria: