Mobiilimängude rakendus

On mitmeid arendajaid, kes arendavad mobiilimängurakenduse loomise ambitsioone. Nagu tuttav olete, mobiilimängude rakenduse ehitamine on spetsiaalne veekeetja ja nõuab mängu kõigi funktsioonide jaoks kõigil etappidel kodeerimise üksikasju. Kuigi mobiilimängude rakenduse koodi väljatöötamine on keeruline, on see arendajatele tõepoolest rahuldust pakkuv kogemus. Uue mängu loomisel peaksite esmalt otsustama, millist tüüpi mobiilimängude rakendust peate arendama. Mänge, mida teate, on erinevat tüüpi. Peate valima kategooria ja vaatajaskonna tüübi, kellele peate mängu suunama. Valige, kas eelistate strateegiat, RPG-d või tegevust. Samuti peaksite otsustama, kas soovite meelitada intellektuaalsema rühma ettevõtteid või teismelisi. Ainult siis, kui valite mängu tüübi, saate saadaolevaid ressursse selle jaoks koodi loomiseks uurida.

Seejärel peate otsustama, millises programmeerimiskeeles kasutate oma esimest mobiilimängude rakendust. Tavaliselt saab Brew või J2ME teid tohutult aidata teie ambitsioonika ettevõtmise korral. Spetsiaalsetes mobiilimängude rakenduste programmeerimises ressursside leidmiseks võite pöörduda J2ME poole. Leidke oma valitud keelega tuttav ja mõistke kõiki selle pakutavaid funktsioone, keerukusi ja seadme tuge. Proovige ka töötada API-dega, mida keel pakub. Kui olete huvitatud 3D-tüüpi mängu ehitamisest, võite proovida isegi JSR184 ja paljusid teisi. Pidage meeles, et katsetamine on edu võti. Pöörake tähelepanu spetsifikatsioonide väljatöötamisele, õppides tundma seadet, milles kavatsete mängu arendada. On hädavajalik, et mõistaksite kõiki mobiilseadme tehnilisi andmeid, näiteks kiirust ja protsessori tüüpi, eraldusvõimet ja kuva tüüpi, ekraani suurust, audio-video vormingut, pildivormingut jne.

Mobiilimängude rakenduse disain on mobiilimängude rakenduse loomisel väga oluline tegur. Esmalt peate kavandama nii mängu üldise kujunduse kui ka arhitektuuri ja kaaluma mitmesuguseid funktsioone, mida teie mäng sisaldab. Võite alustada mängumootoriklassi mänguarhitektuuri kujundamisega. Kui te pole milleski disaini osas kindel ja kahtlete, võite parem külastada veebis mobiilimängude foorumeid ja paigutada oma päringud sinna. Isegi väike vaoshoitus paneks teid juurtest tagasi algusesse liikuma.

Õppige kõike, mida peate teadma mobiilimängu programmeerimisest. Raamatute lugemine ja mängufoorumites aktiivse osalemise võtmine on parim viis mänguteadmiste saamiseks. Rääkige oma ala ekspertidega, et saada parem ülevaade süsteemist tervikuna. Võimalik, et olete mõne katsega algselt ebaõnnestunud. Saage aru, et vähe on mänguarendajaid, kellel õnnestub nende esimene katse kodeerida. Tõenäoliselt peaksite mitu korda uuesti kodeerima, enne kui olete oma tööga rahul.

Näpunäited oma mobiilimängude rakenduse loomiseks

  • Töötage oma mängu jaoks üksikasjalikum süžee ja erinevad mängurežiimid välja palju varem, mis aitab teil hilisemas etapis oma mängu keerulisi detaile kavandada. Seega ei tohiks seda etappi kunagi ignoreerida.
  • Looge programmi skelett, kasutades mänguprogrammeerimisriistu, näiteks GameCanvas. Sellega kaasneb tõhus põhiklass, mis on eriti kasulik 2D-mängude arendajatele, kes kasutavad J2ME-d.
  • Enne selle reaalset vabastamist proovige emulaatorit oma mängu testimiseks. Tegelikult ei saa alati loota ainult emulaatorile. Sellistel juhtudel soovite mängu kontrollimiseks täpset sarnast mobiilseadme mudelit. Võite oma mängu testimiseks tellida selle ka mõnele teisele ettevõttele. Üldiselt oleks parim mõte teada saada mobiilse mängude programmeerimist Nokia seeria 60 telefonil.
  • Hoolimata teie parimatest pingutustest, on mõni aeg, kui peate käed maha võtma ja programmeerimise lõpetama. Hinnake, kus kodeerimisel valesti läksite ja jagage probleem väikesteks bittideks, nii et selle haldamine oleks teile lihtne.

Erinevatel tasemetel mobiilimängude arendamise tööriistad

Kui mängu arendamine on iseenesest mäng, koosneb see neljast tasemest, mis hõlmavad planeerimist, prototüüpide koostamist, arendamist ja vabastamist. Sarnaselt videomänguga on ka iga tase eelmisest väga keeruline. Igal tasandil on ka omad takistused, mille üle te tõenäoliselt üles astute, ja ka oma võimalik ülemus, kes tähendab, kui olete valmis minema järgmisele tasemele. Kui mängite mängu kõik tasemed korralikult läbi, saate oma esimese mängu edukalt luua.

  • 1. tase: plaan

Esmane ja ilmselgelt kõige olulisem tasand on planeerimine. Enne kodeerimise alustamist peaksite mängu kõik aspektid kavandama. Selle taseme peamine eesmärk on arvestada mänguga kõike, nii et peate siis improviseerima. Kui hakkate esimest korda oma mängu tegema, on õige teha kõik üksikasjad. Kaaluge kõike, mida oma mängus vajate, ja kirjutage see siis üles. Tavaliselt on see alguses üsna lihtne, samal ajal kui teie mõte mõtleb palju paremaid ideid, mida peate oma mängu integreerima.

Aja möödudes kipub selle taseme täitmine aga üha keerukamaks muutuma. Ideede väljatöötamisel proovige ette valmistada ka iga idee üksikasjad, näiteks kuidas need toimivad, kuidas need mõjutavad mängija kogemust ja kuidas nad mõjutavad mängu. Te ei pea oma kujundusse jätma suuri auke, mis põhjustab teile raskusi. Mängu lõpuleviimine muutub väga keeruliseks, kuna probleemid, millega kokku puutute, suurenevad. Seega on mängu lõpuleviimise saladus probleemidega tegelemine väiksemates kogustes ja laskmata neil kõiki korraga kokku panna.

Sel põhjusel on äärmiselt soovitatav, et te ei jätaks seda taset vahele ja astuksite otse arengule, mis on 3. tase. Kui te seda teete, peaksite ilmnema keerulisi probleeme, mis panevad teid kiiresti tundma domineerivad ja lõpuks loobuvad. Kui olete kogenud Halo-sarja mängimist, siis kujutlege lihtsalt, kui keeruline see oleks olnud, kui teil oleks jahimehepaar olemas juba teie mängu esimese etapi ajal. Mängimise jätkamiseks peate olema kõvasti vajunud, kuni surete pidevalt nende suurte takistuste poole.

Seetõttu on selle taseme jaoks kõige suurem kokkupuude soov lõpetada planeerimine ja alustada kodeerimist. Jällegi on oluline, et plaanite enne kodeerimist nii palju kui võimalik. Kui teil on võimalus oma esimene mäng lõpule viia, peaksite seda tungi kontrollima ja jääma 1. tasemele. Selle taseme olulised elemendid on küsimused. Pärast märkmete täielikku ülevaatamist ja te ei saa enam küsimusi esitada, võite astuda järgmisele tasemele. Juhul, kui loete siiski oma märkmeid ja teil on veel vähe küsimusi selle kohta, kuidas asjad toimivad, peate enne edasiliikumist need kindlasti välja mõtlema.

Teatud aegadel ei saa te küsimusele vastata, kuna see tegeleb pigem funktsionaalsete probleemide asemel probleemide tasakaalustamisega. Sellisel juhul võite tõenäoliselt liikuda järgmisse etappi. Seal on palju üksikasju, mis tuleb kavandada juba enne kodeerimist. Sel põhjusel ei soovitata esimese mobiilimänguna teha tekstiseiklusmängu. Proovige alguses luua väike.

  • II tase: prototüüp

Kujutise allikas : pixabay.com

Mängu arendamise järgmine tase hõlmab prototüüpide väljatöötamist. Praegu peaksite tasakaalustusprobleemide uurimiseks proovima nii põhilisi mehaanikaid kui ka mängufunktsioone. Ideed peate kiire täpsusega prototüüpide loomisega kiiresti välja töötama, et saaksite enne kodeerimise alustamist aru saada, mis töötab ja mis mitte.

Kui mõnda mängu on selles etapis mängida lõbus ja põnev, siis teate, et seda on lõbus mängida ka pärast selle valmimist. Pidage meeles, et peate seda mängu mitu korda mängima, kui seda kodeerite, seega tagaksite paremini, et see on lõbus. Kuigi see on teine ​​tasand, on ideede prototüüpimine väga üldine, kui kirjutate need välja planeerimistasandil.

Esimene ja teine ​​tase võivad olla vastastikku asendatavad, kui te ei liigu kolmandale tasemele enne, kui olete kõik valmis seadnud. Enne pikka aega üksikasjadele kulutamist võiksite proovida testida oma peamisi mehaanikuid. Võib-olla soovite proovida oma mängu mõnda uut funktsiooni, et veenduda, kas see töötab ettenähtud viisil. Kõik need on piisavad põhjused, mida on vaja prototüübi koostamiseks vastavalt teie plaanile; lihtsalt veenduge, et iga prototüüp pööraks korraga tähelepanu vaid ühele asjale ja et iga kord, kui mängu prototüübi koostada, on see siiski lõbus.

Sellel tasemel on kõige tõenäolisem 2 kohtumist. Esimene on jällegi soov liikuda lihtsalt järgmisele tasemele ja alustada kodeerimist. Järgmine kohtumine on soov välja töötada täpsemaid prototüüpe. Nagu sobivad ka suure täpsusega prototüübid, on need keeruline tee, kuna need parandavad teie soovi alustada kodeerimist, kui te pole veel valmis. Selle lahingu vastu võitlemiseks kaaluge kiirete prototüüpide kiiret paigaldamist. Kui kasutate algajasõbralike mobiilimängude arendamise tööriistu, näiteks konstrukti 2 või GameSalad, saate prototüüpe ilma koodita välja töötada.

Soovitatavad kursused

  • Veebisertifitseerimise kursus HTML-i ja HTML5-s
  • Tarkvara testimise veebikursus
  • Veebisertifitseerimise koolitus Drupal 7-s
  • Täielik JQuery koolitus
  • 3. tase: areneda

Kolmas tase on arenemas, mida on üsna keeruline läbida. See tase on koht, kus paljud arendajad kaotavad oma soovi ja motivatsiooni edasi liikuda. Kuid pole hirmu! Kui kaks esimest taset on edukalt läbitud, peate oma mobiilimängude arendamise tööriistadega hästi hakkama saama.

Selle taseme alustamiseks peate osutama, millisele platvormile soovite oma mängu vabastada. Kas vabastate selle Xboxi jaoks, veebimängu või mobiilirakendusena? Kui olete oma platvormi üle otsustanud, leidke programmeerimiskeel või arendusmootor, mis võiks selle platvormi jaoks töötada.

Seda saate teha ka vastupidisel kujul, kui tunnete end programmeerimiskeele või arendusmootori abil hõlpsalt. Seejärel määratakse teie platvorm soovitud keele või mootori võimaluste järgi. Selle taseme täielikuks kontrollimiseks kontrollige, kas teil on lisandmoodulid, näiteks tasuta mänguvarad, kooditeegid ja tasuta veebiressursid. Ärge proovige ratast leiutada; pigem kasutage seda, mis on selle raske etapi läbimiseks vabalt saadaval.

Sellel tasandil on suur kokkupuude heidutuse ja probleemidega. On aegu, kus puutute kokku probleemiga, kus te pole teadlik, kuidas seda lahendada. Mängu kallal töötades muutute ka edaspidi heidutatuks, kuna see ei vasta teie suurematele ootustele.

Selle kohtumise vastu võitlemiseks peaksite vajutama. Kui soovite, võtke mõni päev oma mängust eemale, juhuks kui takerdate. See võimaldab teie meelel värskendada ja teil on uusi ideid sisenemiseks. Tavaliselt aitab lihtsalt sellel teemal magamine teisel hommikul lahenduse leida. Ärge töötage ise surmani. Proovige end tempoga muuta nii, et te ei jääks palju heitunuks ega stressis.

  • 4. tase: vabastage

Kujutise allikas: pixabay.com

Mängu arendamise viimane etapp on vabastav. See etapp pole nii lähedane kui keeruline kui kolmas tase, kuid on siiski väljakutsuv. Selle etapi jaoks peate saama inimesed enda kätte ja panema nad oma mängu mängima ning oma tagasiside pakkuma. Selle tagasiside kohaselt proovige teha muudatusi, mis teie arvates võivad mängu muuta põnevaks ja lõbusaks. Selle taseme peamine kohtumine on kriitika juhtimine. Võib-olla on inimesi, kellele teie mäng ei meeldi. Ärge lubage neil inimestel teid maha kiskuda lihtsalt seetõttu, et nad tunnevad vajadust oma tagasisidet avaldada.

Soovitatavad artiklid

See on teile tuttav mobiilimängude rakenduse koostamise juhend, mis on spetsiaalne veekeetja ja nõuab kõigi mobiilimängude rakenduse kõigi võimaluste üksikasjade kodeerimist kõigis etappides. Kui olete huvitatud mobiilimängude arendamise tööriistade tundmaõppimisest, võite tutvuda meie koolitustega

  1. Parim oluline funktsioon HTML5 vs Flash
  2. Mobiilirakenduse testimine Tüübid ja areng
  3. Parimad 5 tasuta Androidi emulaatorit personaalarvutite jaoks
  4. 8 parimat Android-mängu Test Prep jaoks
  5. 7 parimat sammu oma mobiilirakenduste arendusriistade jälgimiseks
  6. Parim juhend Drupali ja Joomla kohta
  7. Drupal 7 vs Drupal 8: eelised

Kategooria: